VI Taller Internacional de Matemática Computacional
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Una visión general sobre la cienciometría y la evaluación de la ciencia
Dr.C Yunwei Chenoct.. 15
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Modelo computacional de analítica de datos con Power BI para la identificación de patrones delictivos contra la propiedad en la Zona 1 del Ecuador
Andrés Roberto León Yacelgaoct.. 15
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Análisis computacional sobre el aprendizaje de vocabulario básico de inglés para Educación General Básica Media
Luis Orlando Albarracín Zambranooct.. 15
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Modelos de simulación clínica en la enseñanza de las ciencias de la salud: una revisión sistemática
Mónica Gabriela Cháchalo Sandovaloct.. 15
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Sistema inteligente de optimización y clasificación de productores agropecuarios mediante algoritmos de Aprendizaje Automático
Walter Vinicio Culque Toapantaoct.. 15
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Modelo analítico y experimental para evaluar el comportamiento de nanopartículas en empastes de resina utilizados en tratamientos odontológicos
Juan Sebastián Michilena Echeverríaoct.. 15
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Modelado matemático difuso para analizar los factores determinantes en la elección de servicios odontológicos privados en Ecuador
Sol Elizabeth Altamirano Povedaoct.. 15
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Modelo computacional para la evaluación del desarrollo de competencias de redacción académica en la asignatura Unidad de Integración Curricular
Jean Ramosoct.. 15
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Modelo computacional de apoyo a la decisión clínica para la aplicación de la técnica de Hall en pacientes pediátricos con caries en dentición decidua
Karen Gissel Guerrero Tobaroct.. 15
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Sistema inteligente para la detección y clasificación de vulnerabilidades en aplicaciones Android usando Minería de Datos y Algoritmos Supervisados
Fausto Alberto Viscaino Naranjooct.. 15
Se diseñó una metodología computacional para evaluar la motivación y la retención del conocimiento en educación superior, utilizando técnicas de análisis estadístico avanzado y modelos de gamificación. El objetivo fue desarrollar un sistema que permita medir cuantitativamente el impacto de estrategias gamificadas en la motivación y la memoria de los estudiantes. La intervención se llevó a cabo en un estudio de caso con 150 estudiantes de educación superior, durante un período de 16 semanas, implementando actividades gamificadas con desafíos, recompensas y retroalimentación en tiempo real. El modelo computacional fue validado usando análisis de varianza (ANOVA) y análisis correlacional, evaluando los cambios en los niveles de motivación, participación y retención del conocimiento antes y después de la intervención. Los resultados mostraron un incremento estadísticamente significativo en la motivación y en las puntuaciones de los conocimientos retenidos, corroborando la efectividad de las estrategias gamificadas aplicadas. Las conclusiones indican que la metodología es una herramienta efectiva para potenciar el aprendizaje activo y mejorar la retención del conocimiento, evidenciando beneficios claros en el rendimiento académico. Sin embargo, se recomienda fortalecer la capacitación docente y mejorar las capacidades tecnológicas en futuras implementaciones para optimizar aún más sus resultados y sostenibilidad. En general, el estudio confirma que la gamificación, cuando se aplica adecuadamente, puede transformar los procesos educativos en entornos superiores.