VI Taller Internacional de Matemática Computacional
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Análisis estadístico computacional sobre prevalencia de adherencia terapéutica en personas con hipertensión arterial
César Paúl Cervantes GarcíaHecho
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Sistema de información decisional sobre la carga de entrenamiento en el control médico deportivo
Jonathan González PierasHecho
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Análisis computacional sobre el aprendizaje de vocabulario básico de inglés para Educación General Básica Media
Luis Orlando Albarracín ZambranoHecho
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Empleo de DTW como medida de distancia en datos obtenidos desde Smartphone
Arlety Leticia GarcíaHecho
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Modelo computacional de analítica de datos con Power BI para la identificación de patrones delictivos contra la propiedad en la Zona 1 del Ecuador
Andrés Roberto León YacelgaHecho
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Modelado matemático difuso para analizar los factores determinantes en la elección de servicios odontológicos privados en Ecuador
Sol Elizabeth Altamirano PovedaHecho
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Una visión general sobre la cienciometría y la evaluación de la ciencia
Dr.C Yunwei ChenHecho
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Modelo computacional de apoyo a la decisión clínica para la aplicación de la técnica de Hall en pacientes pediátricos con caries en dentición decidua
Karen Gissel Guerrero TobarHecho
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Modelo computacional para el apoyo al diagnóstico de pacientes con la enfermedad de Parkinson
Eliany Rodríguez GonzálezHecho
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Aplicación de modelos y herramientas de inteligencia artificial y aprendizaje automático en cirugía oral con tecnología láser: revisión bibliográfica
Kahita Paola Paca ZhingreHecho
Se diseñó una metodología computacional para evaluar la motivación y la retención del conocimiento en educación superior, utilizando técnicas de análisis estadístico avanzado y modelos de gamificación. El objetivo fue desarrollar un sistema que permita medir cuantitativamente el impacto de estrategias gamificadas en la motivación y la memoria de los estudiantes. La intervención se llevó a cabo en un estudio de caso con 150 estudiantes de educación superior, durante un período de 16 semanas, implementando actividades gamificadas con desafíos, recompensas y retroalimentación en tiempo real. El modelo computacional fue validado usando análisis de varianza (ANOVA) y análisis correlacional, evaluando los cambios en los niveles de motivación, participación y retención del conocimiento antes y después de la intervención. Los resultados mostraron un incremento estadísticamente significativo en la motivación y en las puntuaciones de los conocimientos retenidos, corroborando la efectividad de las estrategias gamificadas aplicadas. Las conclusiones indican que la metodología es una herramienta efectiva para potenciar el aprendizaje activo y mejorar la retención del conocimiento, evidenciando beneficios claros en el rendimiento académico. Sin embargo, se recomienda fortalecer la capacitación docente y mejorar las capacidades tecnológicas en futuras implementaciones para optimizar aún más sus resultados y sostenibilidad. En general, el estudio confirma que la gamificación, cuando se aplica adecuadamente, puede transformar los procesos educativos en entornos superiores.