VI International Workshop on Computational Mathematics
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Selecting optimal sites for intervention in a spatial region: a discrete optimization problem in geoscience
Dr. Dirk RooseOct. 16
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Discrete spatial optimization heuristic to select intervention sites: Case study of deforestation in Manicaragua, Cuba
Grethell Castillo ReyesOct. 16
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Workflow for effective integration of community detection algorithms in brain network analysis
Jorge Gulín GonzálezOct. 16
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Algoritmo Híbrido Metaheurístico para Generación de Funciones Booleanas Criptográficamente Robustas
Oristela Cuellar JustizOct. 16
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Evaluación de modelos de series temporales para la predicción del flujo de tránsito aéreo
Laritza Asán CaballeroOct. 16
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Matemática Computacional para la gasificación Downdraft: modelo, simulación y optimización de biomasa
Elbis D´Espaux SheltonOct. 16
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An overview about Scientometric and Assessment of the Science
Dr.C Yunwei ChenOct. 16
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Modelo computacional de analítica de datos con Power BI para la identificación de patrones delictivos contra la propiedad en la Zona 1 del Ecuador
Andrés Roberto León YacelgaOct. 16
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Análisis computacional sobre el aprendizaje de vocabulario básico de inglés para Educación General Básica Media
Luis Orlando Albarracín ZambranoOct. 16
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Modelos de simulación clínica en la enseñanza de las ciencias de la salud: una revisión sistemática
Mónica Gabriela Cháchalo SandovalOct. 16
Se diseñó una metodología computacional para evaluar la motivación y la retención del conocimiento en educación superior, utilizando técnicas de análisis estadístico avanzado y modelos de gamificación. El objetivo fue desarrollar un sistema que permita medir cuantitativamente el impacto de estrategias gamificadas en la motivación y la memoria de los estudiantes. La intervención se llevó a cabo en un estudio de caso con 150 estudiantes de educación superior, durante un período de 16 semanas, implementando actividades gamificadas con desafíos, recompensas y retroalimentación en tiempo real. El modelo computacional fue validado usando análisis de varianza (ANOVA) y análisis correlacional, evaluando los cambios en los niveles de motivación, participación y retención del conocimiento antes y después de la intervención. Los resultados mostraron un incremento estadísticamente significativo en la motivación y en las puntuaciones de los conocimientos retenidos, corroborando la efectividad de las estrategias gamificadas aplicadas. Las conclusiones indican que la metodología es una herramienta efectiva para potenciar el aprendizaje activo y mejorar la retención del conocimiento, evidenciando beneficios claros en el rendimiento académico. Sin embargo, se recomienda fortalecer la capacitación docente y mejorar las capacidades tecnológicas en futuras implementaciones para optimizar aún más sus resultados y sostenibilidad. En general, el estudio confirma que la gamificación, cuando se aplica adecuadamente, puede transformar los procesos educativos en entornos superiores.