XI International Workshop on Free and Open Source Software and Emerging Technologies
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Panel: Desarrollo, migración y uso de tecnologías de software libre y de código abierto
Allan Pierra FuentesDone
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Selección de la Tecnología de Redes Móviles: OpenBTS, OpenLTE, VoLTE y Open5G para la construcción de picoceldas en entornos urbanos e industriales.
Faviannys Gamez AbadDone
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Tecnologías intelectuales de apoyo a la toma de decisiones por parte de complejos robóticos autónomos en entornos dinámicos de conflicto
Eduard MelnikDone
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Ventajas de las certificaciones Linux y Open Sources con LPI
MSc. Juan Ibarra BaezDone
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Diseño e implementación de un Framework Orientado a Servicios basado en WSO2 para entornos tecnológicos heterogéneos.
Dr.C. Maikel Leyva-VázquezDone
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Desarrollo de sistema de Gestión para la Fiscalía Militar con tecnologías libres
Clariannis Gómez BarrosoDone
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Receso
Done
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Panel: Tecnologías Emergentes
Done
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Conferencia inaugural: Open Sources y Software Libre. Otras formas de Compartir nuestros Derechos
Marcos Antonio Mariscal MorazaDone
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Construyendo el bien común: el rol del código abierto en la transformación digital en Cuba
Rafael Martínez EstévezDone
Este artículo presenta un método formal para cuantificar la rejugabilidad y variabilidad de los juegos digitales. El método combina el Modelo Formal Automatizado de Juego Espaciotemporal (FAST GM) – un lenguaje específico de dominio que representa entidades de juego mediante conjuntos finitos de estados, atributos espaciotemporales y transiciones probabilísticas- con un Transductor de Estado Finito de Diversidad de Juego basado en grafos (GD-FST) derivado automáticamente de esa descripción. El soporte de FAST-GM para la lógica lineal-temporal y probabilística permite una verificación rigurosa de los escenarios de juego. El GD-FST resultante se visualiza y edita en el entorno interactivo Tula, que ofrece descomposición jerárquica, simulación simbólica y Monte-Carlo, y cálculo automático de métricas de rejugabilidad. La parte dedicada a la aplicación muestra la aplicación del método a patrones comunes (ciclo roguelike, shooter generado procedimentalmente, película de acción en bucle temporal), lo que confirma la idoneidad del modelo para analizar tanto juegos completos como subsistemas individuales. El artículo también delimita el ámbito práctico de la técnica: el análisis exhaustivo es factible para subsistemas modulares o de un solo jugador en los que intervienen ≈10²-10³ entidades, mientras que los mundos emergentes a gran escala requieren aproximaciones y verificación simbólica. El conjunto de herramientas propuesto combina el rigor de los métodos formales con la claridad de la visualización gráfica, lo que proporciona a los diseñadores de juegos un mecanismo práctico para evaluar y mejorar la rejugabilidad en las primeras fases.